《必読》クランルール。
「クラン戦のルール」
《クラン戦の参加資格》
TH7以上でユニットの研究がきちんと進んでいるメンバー。(人数合わせを除く)
TH6以下のメンバーはマルチ戦での資源集めで、村の育成とユニットの研究を進めてください。
《クラン戦開催の内容》
宣戦布告は
(月)練習戦(別館はクラン戦)
(水)クラン戦
(金)クラン戦
各日17:00頃です。
実際のクラン戦(練習戦)の開始時間は宣戦布告の翌日、
(火)、(木)、(土)の17:00〜翌日の17:00頃です。
つまり、
「夜に攻めるメンバーの攻め日は宣戦布告の翌日の夜(開戦当日の夜)になります」ので、ご注意ください。
《クラン戦のエントリー方法》
各メンバーのプロフィール画面で参加設定をお願いします。
↓
《準備期間中》
各メンバーは自分と同番あるいは同格のプロフィールを確認して必要な対策(配置や援軍内容の変更)をします。
ユニットレベル等から相手の戦術を予想してください。
↓
《防衛用援軍》
クラン戦の防衛用援軍は宣戦布告当日の21:00以降にレベルMAXのユニットを作れる上位陣のみで入れます。(メンバーによってはレベルMAXのユニットが作れない場合がありますので入れてもらうメンバーは注意してください)
基本的にリーダー(kdf1629)が参戦している場合にはリーダー負担で構いません。
その場合にもリーダー本人とその他の端数は上位のメンバーでお願いします。
↓
《クラン戦開始後》
2回攻撃は必須です。
THレベルの低いメンバーと攻めが苦手なメンバーは他のクラメンが「攻め待ち」を起こしてしまう為、早めに攻めてあげるようにしてください。
後半に手数を残してもクラン戦の勝利に貢献する事が出来ません。
攻める場所については自分のパフォーマンスが発揮できる所を各自で判断してください。
他のメンバーの為にあらかじめチャットで攻める番号を宣言しておくのも良いと思います。
事情があってどうしても攻められない場合はなるべく早めにチャットで連絡をお願いします。
それと、「自分の攻撃の範囲内の村がすでに星で埋まっている場合」には「星で埋まっている村でも良いので攻める」ようにしてください。
また、クラン戦の援軍をもらう際は必ず「クラン戦用」と付け加えてください。
書いていない要請は後回しになる事もあります。
本館に関してはクランレベルが10を超えていますのでユニットレベルは2レベル高いものを送る事が出来ます。
各自、要請の出ているユニットをMAXで送る事が出来るのかを把握して、積極的に支援してあげると良いです。
「クランルール。」
《援軍について》
援軍は同じクランに所属するクラメンを直接支援できる貴重な手段です。
活発に援軍を送り合ってクランを盛り上げてください。
《援軍要請のマナーとルール》
一般的にクラクラの世界では、例えばクラン戦の時に「クラン戦用」と入れるように援軍要請には目的を書く事も多いです。
〔代表的な例〕
1、通常)援軍お願いします。
これは普通に攻める時用の援軍要請の書き方です。対戦中に配慮して書いている気遣いか、あるいは防衛用と区別するために書いていると思われます。
援軍内容の指定が無い分、気付いたメンバーに早く入れてもらえるメリットがあります。
2、防衛)援軍をお願いします。
これは通常とは違いマルチ戦における防衛用の援軍要請です。
クラクラでは一般的に陸空両方へ攻撃出来るユニット(クランによってはウィザードに限定しているクランもある)が好ましいとされています。
逆にジャイアントやバルーン、ボウラーなどは陸にしか攻撃出来ないので、入れるならウィザード等と混ぜてあげると良いです。
この要請の仕方でより防衛向きのユニットを入れてもらえるかもしれません。
3、対戦)ゴーレム1、ジャイアント1、ポイズンお願いします。(一例です)
これは前に書いたように、クラン戦で使う援軍要請の形です。
これを書くことによって最優先でユニットを作ってもらえます。
基本的にレベルMAXのユニットを入れるため、上位メンバーが作るまで少し時間がかかる場合があります。
シールドを確認して早めに要請を出します。
送る側にも配慮して各ユニットの数や端数、呪文も必ず書いてください。
4、その他「陸軍お願いします」「空軍お願いします」「(呪文だけ指定する)」「(全て指定する)」などバリエーションがあります。
中でも気を付けなければいけないのは、「ユニット指定などの注文が多い要請」です。
上位陣は資源集め用のユニットを作るのにも時間がかかりガチ攻めなので全く構いませんが、低THプレイヤーのサイクルの早い資源集めでの注文要請は確実に嫌がられますのでご注意ください。
特に「クラン戦で活躍していない(参加していない)」「自分は援軍を送らない」クランに貢献をしていないプレイヤーが「注文や要請を繰り返す」クレクレ行為は追放の対象になります。
クラメンは「何でも与えてくれる母親では無い」点を覚えておいてください。
それと、援軍はTH7以下のメンバーに限り貰うだけでも(自分は送らなくても)大丈夫です。
序盤は強いユニットをたくさん貰えるだけで資源集めは捗ります。
ユニット指定はせずにどんどん貰って練習をして、いずれクラン戦で活躍をして返す位の気持ちでお願いします。
なお、練習で強いユニットをもらいたい場合は「練習用」と書いてもらえれば作ります。
以上です。
ここまで読んでいただいてありがとうございました😊
とりあえずはここまでですが、改定した場合には改訂版と表示してお知らせします。
分からない点がありましたらkdf1629までお気軽にご質問ください。
巨大クロスボウの設定( 3 )完結
どうもkdf1629です。
今回もクロスボウについて考察したいと思います。
《TH10で空攻めが脅威となりうる戦術》
〜同格からの攻撃〜
TH10前半は、
「ドララッシュ(星2狙い)」
TH10後半は、
「ドララッシュ(星2狙い)」
TH10カンストレベルは、
「ドララッシュ(星2狙い)」
です。つづいて、
〜 TH11からの攻撃〜
TH10前半は、
「ドララッシュ(星2、全壊狙い)、ラヴァバル(全壊狙い)」
TH10後半は、
「ドララッシュ(星2狙い)、ラヴァバル(全壊狙い)」
TH10カンストレベルは、
「ドララッシュ(星2狙い)、ラヴァバル(全壊狙い)」
です。
前回、「ラヴァバルはTH10の主戦術にはならない」と書きました。
その理由から同格TH10へのラヴァバルも脅威ではないという結論に至っています。
空対策は「配置で対策をする」他に、「トラップで対策をする」事も出来ます。
TH10同士の場合は星2を取れば御の字なので、クイヒー戦術にも注意です。
「空対策はある程度の戦術をまとめて対策できる」部分がありますが、
トラップ(主に黒風船)に関しては、
「相手が同格であればドララッシュとクイヒー」
「相手がTH11であればラヴァバルとドララッシュ」
に絞ると良いかなと思います。
最上位プレイヤーになると様々な要素で判断しなくてはならないので、TH10以上のプレイヤーは今までの経験や知識から総合的に判断する必要があります。
「分からないでは済まされない」のが上位陣の辛いところですが、判断を誤る事は出来ません。
防衛に関してTH10のプレイヤーがとにかく注意しなくてはならないのが、
「TH11のラヴァバルです。」
特に「グランドウォーデンのレベルが5以上(エターナルトームが使える)」
の場合には最大の注意が必要です。
「私はクラン戦のマッチングでTH11プレイヤーと当たった時には、必ず相手のラヴァバルのレベルとグランドウォーデンのレベルを確認します。」
これは絶対です。
それと、忘れたくないのは、
「クラン城のレベルを確認する事。」
これはTH10メンバーでも意外と盲点だと思います。
以前からTH11は「TH10にイーグル砲とウォーデンを追加したTH10.5のようなもの」と言われる事がありました。
違います。
確かにイーグル砲とウォーデンはTH11の最大の特徴ですが、
「クラン城のレベルアップで呪文枠が増える事を忘れないでください」
呪文枠が増えて通常の呪文を1つ多く持っていけるという事は、
「複雑な配置でジャンプを1つ多く落とせる事」
「インフェルノにフリーズを1つ多く落とせる事」
「レイジでもう一押しできる事」
「中心部の突破後にヒールで回復できる事」
です。
これは、援軍枠が30と35の違いとは全く別次元の話です。
絶対に見逃してはいけません。
「TH10とマッチングしているTH11であれば、クラン城が上がっていない可能性もあります。」
これは大きなポイントだと思います。
しかし、私の知る限りこの事について書いているブログはありませんでした。
ですので、私のブログではぜひ指摘させていただきたいです。
さて、ここで今回の記事のクロスボウに話を戻して、まとめとします。
《TH10のクロスボウの切り替え(対地設定にする場合)》
〜相手が同格TH10の場合は、〜
「ドラゴンのレベルが明らかに低い場合」
です。
ただし、その他の要素が多く含まれますので、総合的に判断する必要があります。
〜相手が格上TH11の場合は、〜
1、「ラヴァバルとドラゴンのユニットレベル」
2、「クラン城のレベル。」(呪文が増えているか)
3、「グランドウォーデンのレベルが5以上か否か。(グランドウォーデンレベル4以下はそれほど気にする必要がない)」
これらの組み合わせで、星を取られるリスクが低い場合です。
基本的にはウォーデンのレベルが5以上であれば対空設定にすべきだと考えます。
逆にウォーデンのレベルが4以下で呪文枠が増えていなければ、おおよそTH10相当の戦力ですのでラヴァバルはそれほど脅威ではありません。
というか仕掛けて来ない可能性が高い。
それよりもむしろ、ドララッシュに警戒すべきです。
相手がTH11の場合の結論としては、
「ドラゴンがTH10のMAXレベル以下で、ウォーデンのレベルが4以下、且つクラン城のレベルがMAXではない場合のみ」
安全に対空砲を下に向けられると考えます。
ただ、その他様々な要因が絡むので参考程度にしてください。
前回も書きましたが、大体の場合はリスクが高いので「対空設定が基本」だと考えます。
ちなみに、こういう場合「星を取られる、取られない」に着目して、破壊率のパーセンテージは度外視しても良いです。
(もちろん喜んでという訳ではないですが。)
例えば、
1、「対地設定でリスクを発生させて55%に抑える。ただし、空攻めで全壊を食らう可能性もあった。」
2、「対空設定でリスクを少なくして75%取られた。ただし、全壊を防ぐ可能性も高かった。」
ここで2を選ぶのが私は正解だと思っています。
前に「防衛は攻めだ」と書いた事がありましたが、リスクを発生させて隙を作るのが攻めだとは思っていません。
「リスクを冒してまでやる価値があるか」を見極めるのが攻めであり、「リスクを冒す事は、そもそも無謀とイコールではない」事を理解する必要があります。
クロスボウの考察は以上です。
基本的にここ3回に渡って考察した内容について、
「TH9は全壊、TH10は星2を取られない事」を目指して書いています。
なお、経験を基に考察していますのでTH11については割愛させていただきました。(おそらく対空設定が良いと思います)
かなり複雑になってしまいましたが、私なりに真面目に考えてみた結果ですので参考になれば幸いです。
それではまたお会いしましょう(。・ω・。)ゞ
巨大クロスボウの設定( 2 )
どうもkdf1629です。
前回に引き続きクロスボウの考察です。
「対地」、「対空」についてですが、その前にまとめておく事があると思います。
クロスボウの切り替えに関して、
「下に向けると空攻めに弱くなるからどうしよう、、」
という思考が働きますよね。
当たり前です。
結局の所、ここがネックになってるから悩むんです。
では質問ですが、
「空攻めって何ですか?」
これですよ。
まずは、これをまとめる必要があります。
これが理解できて、
「クロスボウを下に向けても防衛できる配置が出来ているなら対地設定にすべき」
と考えます。
だから前回、「対空設定が基本」と書きました。
当たり前の事ですよね。
しかし、当たり前だからこそ これらの輪郭をハッキリさせる必要があるんです。
まず「空攻め」ですが、同じ空といえど攻めの性質も対策も少し違ったものになります。
陸攻めのgowivaとgowipeの対策が違うようにです。
空戦術は、ガゴラッシュ、バルーンラッシュ、アシッドレイン、ドララッシュ、ドラバル、ラヴァバル、ラヴァルガゴ、ラヴァドラ、ベビドラッシュ。
こんなもんでしょうか。何せ19体のユニットのうち5体しか空ユニットがいないのでバリエーションは少ないです。(ヒーラーは除く)
(*クイヒーラヴァルやアルティメットのようなハイブリッド戦術は除外しています。)
こう見ると使えない戦術や化石のような戦術もありますね、、。
この中で脅威となりうる戦術は、
「ドララッシュ(ドラバルを含む)とラヴァバル(ラヴァルガゴを含む)のみ」
と考えます。
次にTH別に分けてみます。
《TH9で空攻めが脅威となりうる戦術》
〜同格からの攻撃〜
TH9前半は、
「ドララッシュ、ラヴァバル」
TH9後半は、
「ラヴァバルのみ」
TH9カンストレベルは、
「特に無い」まで配置次第で持っていけるはずです。
〜TH10からの攻撃〜
TH9前半は、
「ドララッシュ、ラヴァバル」
TH9後半は、
「ドララッシュ、(ラヴァバル)」
TH9カンストレベルは、
「不安は残るが特に無い」まで配置で持っていけるはずです。
(*ただし、いずれも対空砲がMAXになっていて、強い配置である事が前提です。)
結論としてTH9は、
「ドララッシュとラヴァバルの対策を完璧にしているなら対空砲を下に向けてもいい。」
と言っていいかなと思います。
そして、カンストレベルの人が最も対地設定に向いていて、格上からの攻めを考えるとレベルが低い配置の人ほど対空設定の方が無難ではあります。(ただし、相手もそこまで上手くないので対策が取られているなら対地も有効)
と、ここまで読んでTH10からの攻撃でTH9後半へのラヴァバルのカッコ、TH9カンストレベルの「不安は残るが特に無い」は不自然に感じるかもしれません。
カッコのあるラヴァバルは「そこまで脅威ではない」という意味でつけました。
「相手が格上のTH10なのだからユニットレベルが高いラヴァバルは脅威ではないのか?」という声が聞こえて来そうです。
しかし、絶対はありませんが「そうではない」とあえて言いたいです。
その理由は、
「TH10でラヴァバルを主戦術にしているプレイヤーはほとんどいない」
という事です。
私自身、TH9ではラヴァバルを主戦術にしていました。
その頃は空軍全盛の時代で、どんな配置でも攻略出来るほどラヴァバル戦術は猛威を振るっていたのです。
しかし、私がTH10に上げて序盤を過ぎた辺りで「ラヴァバルでTH10は辛い」と陸軍への転向を余儀なくされた訳です。
エアスイーパーの登場もその頃でした。
実際にTH10では飛び道具としては使えなくはないですが、主戦術にするのは難しいです。
なんせ同格のインフェルノタワーがあまりにもキツイです。
シングルインフェルノにはラヴァがやられて、マルチインフェルノにはバルーンがやられる。
しかもインフェルノのターゲットを受けるとヒールの効果も打ち消されます。
リスクが大きいんです。
さらに、ラヴァバルという戦術はプレイヤースキルがモロに出る戦術です。
上手い下手がすぐに分かるし、「1ヶ月ぶりにやりました。」では結果は出せず、常に感覚を身につけておかないとハイレベルな攻めは出来ません。
TH10は他に強い戦術がたくさんあるんですよ。
しかも、TH10からするとTH9は格下なんです。
そんなTH10プレイヤーが、
「格下プレイヤーのためだけに同格に通用しないなような戦術を日常的に練習しますか?」
という事なんです。
しないですよね?
TH10にもTH9にも通用する戦術があれば、それを使うと思いませんか。
そういう理由から、もしラヴァバルで攻めて来てもスキル不足で「そこまで脅威ではない」と判断しました。
ユニットレベルは少し低くとも、
「ラヴァバルを常に主戦術にしているTH9プレイヤーの方が上手い」
という結論です。
どうでしょうか?
今回の考察の結果としてTH9は、
「カンストが近くなるにつれ対空砲は下を向けるメリットがある。」
「逆に序盤はドララッシュのリスクもあるので対空砲は上を向ける。」
「TH9前半はドララッシュ、ラヴァバル対策。TH9後半はラヴァバル対策をする」
という事が言えます。
クロスボウの役割として、
「自分の配置を補う」
あるいは、
「自分の配置を活かす」
どちらかになると思います。
もちろん、攻めて来る相手のユニットレベルを準備期間中にチェックするのは当然ですね。
ただし、あくまで個人的な考えなので全てにおいて必ず正しいという判断は出来ませんが、1つの考え方として参考になればと思います。
次回はTH10のクロスボウについて考えてみます。
それではまた。
巨大クロスボウの設定( 1 )
どうもkdf1629です。
TH9から巨大クロスボウなるものが作れますよね。
「クロスボウ」というのは「ボウガン」とイコールなんですけど、ボウガンというのは会社の名前なんですよ。
クロスボウを輸入して販売している株式会社ボウガンが、「ボウガン」という商品名で販売したので日本人にはそっちの方が馴染みがあります。
と、そんな話はどうでも良いとして、
クロスボウは「対地設定」と、「対地対空設定(以後、対空設定)」というものがあります。どちらにするか。これは結構微妙な所だと思います。
「対地にすれば空軍に攻撃しない。」
「対空にすれば射程が短くなる。」
考え方は人それぞれですが私の結論だと、
「対空設定が基本」
だと思っていて、実際に私は対空設定にしています。
それは、空軍で攻められて全く動作しない「対地設定」は、「高HPのストレージと変わらない」からです。
しかし、それはTHレベルや配置、他の防衛施設レベル、相手のユニットレベルで変わるものだとも思っていて、本当のところは
「クロスボウの性能が最も発揮されるのは対地設定」
だと考えます。
そう言うと「おいおい、どっちなんだよ。」と突っ込まれそうなので、複雑なクロスボウについて考察してみたいと思います。
まず、クロスボウが何故強いのかですが、
1、最大の理由は「射程」です。
「対地」で射程距離14(アーチャータワーの約2倍)
「対空」で射程距離11(アーチャータワーの約1.2倍)
です。
「対地」はクラクラの防衛施設の中でイーグル砲の次に射程距離が長い防衛施設です。
これは長距離攻撃のできるHPの異常に高い大砲のようなイメージです。(実際の攻撃力はアーチャータワーと同等)
射程距離が長いという事は、例えば対空設定に比べて10秒早くゴーレムにターゲットが取れるのであればTH10の場合、およそ100ダメージ/秒だとすると1000ダメージ多く入れられる計算になりますよね。
逆に「対空」は少しだけ射程の伸びたHPの異常に高いアーチャータワーのようなイメージでしょうか。
射程のメリットを1番に受けられるのは言うまでもなく「対地」です。
「対空」は、このメリットが薄いので「アーチャータワーが増えた」と言った感じでしょうか。
2、次に「ターゲットの切り替えの早さ」です。
例えば大砲、アーチャータワー。分かりやすいのは迫撃砲です。
弾を発射してユニットに当たった時にダメージが入ります。
次のユニットにターゲットが切り替えられた時は、またそこから弾を発射してユニットに当たった時にダメージが入ります。
クロスボウは細かく攻撃を撃ち続けて、ユニットを倒した瞬間に次のユニットに素早く攻撃ができます。
これが切り替えの早さであり、それ故に
3、「ダメージの無駄が無い(オーバーキルが極めて少ない)」という特徴があります。
加えて、HPが高いために
4、「高耐久の壁役としての役割を兼ね備えている」という珍しい施設です。
実際、エリクサータンクや金庫、インフェルノタワーよりも硬いです。
村を攻める場合、
陸軍で攻める人は「対地だろうが対空だろうが攻めるだけ」かもしれません。
しかし、空軍で攻める人にとって「設定がどちらかはとても大事な問題」で、攻める攻めないを判断する部分でもあります。
クラクラというゲームは「攻めの視点から考える事が多い」と思います。
自分が攻めていても、あるいは相手に攻められていてもです。
それは「防衛が自動で行われている」、「防衛配置は開戦と同時に変更、操作が出来なくなる」という部分からだと考えます。
しかし、だからこそ防衛配置に戦略性を加えないといけない。
戦略を考えて設定するだけでミスもせずに自動で結果を出してくれるのは防衛の素晴らしい点です。
今回は「クロスボウの強さと特徴」を書いてみました。
次回もクロスボウについて書いてみたいと思います。
それでは(。・ω・。)ゞ
【呪文】アースクエイク
アースクエイク
ここでは呪文の性質などのデータを紹介します。
《呪文性能》
「アースクエイク」呪文コスト1枠の闇呪文
施設への1発目のダメージ(落とす度に減少)
レベル1 最大HPの14%減(TH8で使用可能)
レベル2 最大HPの17%減(TH8で使用可能)
レベル3 最大HPの21%減(TH9で使用可能)
レベル4 最大HPの25%減(TH10で使用可能)
*金庫などのストレージ系施設にはダメージが入りません。
《性質》
1、同じ範囲に4発落とす事で、どんなレベルの 壁でも必ず破壊できる。
*効果範囲は2枚の壁を含めて直線8マス。
(2枚の壁の間が直線6マス)
2、落とした範囲の施設にダメージを与える。
*ダメージは同じ施設へ落とす度に低下。ストレージ系にはダメージ入らず。
《考察》
施設に対しては落とすほどにダメージが下がっていきます。
その為、
「ダメージ目的の場合には1発だけ落とす」のがオススメです。
穴あけ目的の場合は範囲内にダメージの入る施設がどれだけあるか、
「呪文コスト4枠を使ってまで使う価値があるかを見極めるのが重要」だと考えます。
自分の「ジャンプのレベルを見て、その秒数が目的を達成するのに十分かどうかをクエイクと比較する」のが良いです。
私はクエイクで壁開けをする事は殆ど無く、代わりにジャンプを使う事が多いです。
さらに、壁の間が6マスの時にクエイクで壊す事もまずありません。
タップをする位置が微妙にズレた場合に、壁が開かないリスクがある為です。
「壁開けは開かなかった時に戦術が崩壊する可能性がある」事から、どうするかの判断は他の方法も検討して慎重に決めるべきと考えます。
例えば呪文コスト4枠をクエイクに使うなら、それをジャンプに代えれば呪文コストが2枠余ります。
もし、ダメージが欲しいならジャンプ+クエイクに変更して、クエイク2発は位置を変える。
そうする事で1発目のダメージを広範囲に入れられます。
あるいは呪文コスト4枠をジャンプ、クエイク、ポイズンなどに振り分けるのもオススメです。
呪文枠は限られています。単純に仕切りが多いからクエイクではなくジャンプ2やその為の組み合わせを検討して1番有利になる選択をするのも勝つ為の大事な要素だと思います。
🎙お知らせ🎙
今後、今回のような呪文やユニットについてもまとめていきたいと考えています。
アップデートでの変更や考察に変更がある場合は修正していきますので、よろしくお願いしますm(_ _)m
闇呪文の選択。
どうもkdf1629です。
前回は「自分でユニットを作るのは危ないよ」という事を書きました。
どこが悪いのか、どうすれば良いのか、それが分からずに漠然と頑張るのは良くない。
クラクラは筋トレじゃないんだから、辛い思いをしても上手くはならないんですね。
と、それはさておき、クラン戦で攻める時に「初見攻め」、「重ね取り」なんて言葉を聞きますよね。
最初にその村を攻めた人はトラップや援軍の中身が分からない「初見攻め」です。
それをフォローするメンバーは、前の人のリプレイを必ず参考にしたいです。
それだけでかなり有利に進められると思います。
私的には初見攻めに関して言うなら、
「ポイズンは2つ持っていくべき。」と考えます。
相手援軍の中身が定番のドラバルなんかであれば、つり出してポイズンとアーチャー、ウィズなどを使って処理出来るので問題ないと思います。
しかし、MAXのネクロやバルキリーが入っていた場合はポイズン1つだと厳しい事もありますよね。
もちろん、ポイズン1つにしてその部分をユニットでフォローするのもテクニックですが、。
で、それに対して「重ね取り」です。
私「ポイズン1つで十分だと分かっている場合、闇の呪文枠が1つ余る事ってないですか?」
「あります!」
私「こういう時は代わりに何を持っていくでしょうか。」
「ポイズン?」
私「だからポイズンは要らないんだって、、」
「そうなるとスケルトン、、」
私「Σ(-᷅_-᷄๑)」
「へ、ヘイストです」
私「そこはクエイクにしよう!」
個人的にですがクエイクに1票です。
クエイクというと壁あけのイメージがありますが、与えるダメージのコスパがとても良いと思っています。
同じ施設に落とした場合に、最初のクエイクのダメージが最も多く、次第に少なくなる性質があるのはご存知だと思います。
もし知らなければ調べて下さい。
個人的にこういうブログで書きたいのは「提案」であって、「当たり前のやり方や仕組み」に関しての情報はネット上に腐るほどありますので、それを参考にすれば良いと思います。
で、話は戻ってクエイクですが、
例えばMAXクエイクを THに落とした場合、
TH11(HP6800)×25%=1700ダメージ
TH10(HP5500)×25%=1375ダメージ
TH9 (HP4600)×25%=1150ダメージ
TH8 (HP3900)×25%=975ダメージ
が入ります。
コスト1の呪文ですよ?
ちなみに、
MAXペッカの「秒間ダメージ」が460。
呪文枠2つを使う
MAXライトニングの「全ての雷の合計ダメージが570」
ですから、物凄いダメージ量だと分かるはずです。
TH11のTHに至ってはレベルMAXのライトニング3回の雷を全て当てられたとした場合のダメージ量より多い。
もう一度言いますがコスト1の呪文ですよ?
もしTH周りにイーグル砲、インフェルノ、クロスボウ、クラン城(ストレージにはダメージが入りません)などの高HPの施設があったら、、、。
てかありますよね!
どうでしょうか?
考えが変わる気がしませんか?
これが仕事で提案営業をやってきた私、kdf1629の営業力、
もといクエイクの破壊力です。
とはいえ、自前のポイズンやクエイクのレベルが低い人も当然多いはず。
MAXポイズンも強いですけど、どちらをもらって攻めようか迷いますよね。
また、後回しになっていた闇呪文の研究もやってみようかなという気になりませんか?
「初見はポイズン2つがオススメ」と言っておきながら「クエイク強いよ」と私は言っています。
その選択、どちらが有利でしょうか。
それは配置次第、スキル次第、判断次第です。
これが理解できただけで、
スキルアップ間違い無し!
闇の呪文を甘く見ていたメンバーさん?
気持ちが揺れますね。