巨大クロスボウの設定( 1 )
どうもkdf1629です。
TH9から巨大クロスボウなるものが作れますよね。
「クロスボウ」というのは「ボウガン」とイコールなんですけど、ボウガンというのは会社の名前なんですよ。
クロスボウを輸入して販売している株式会社ボウガンが、「ボウガン」という商品名で販売したので日本人にはそっちの方が馴染みがあります。
と、そんな話はどうでも良いとして、
クロスボウは「対地設定」と、「対地対空設定(以後、対空設定)」というものがあります。どちらにするか。これは結構微妙な所だと思います。
「対地にすれば空軍に攻撃しない。」
「対空にすれば射程が短くなる。」
考え方は人それぞれですが私の結論だと、
「対空設定が基本」
だと思っていて、実際に私は対空設定にしています。
それは、空軍で攻められて全く動作しない「対地設定」は、「高HPのストレージと変わらない」からです。
しかし、それはTHレベルや配置、他の防衛施設レベル、相手のユニットレベルで変わるものだとも思っていて、本当のところは
「クロスボウの性能が最も発揮されるのは対地設定」
だと考えます。
そう言うと「おいおい、どっちなんだよ。」と突っ込まれそうなので、複雑なクロスボウについて考察してみたいと思います。
まず、クロスボウが何故強いのかですが、
1、最大の理由は「射程」です。
「対地」で射程距離14(アーチャータワーの約2倍)
「対空」で射程距離11(アーチャータワーの約1.2倍)
です。
「対地」はクラクラの防衛施設の中でイーグル砲の次に射程距離が長い防衛施設です。
これは長距離攻撃のできるHPの異常に高い大砲のようなイメージです。(実際の攻撃力はアーチャータワーと同等)
射程距離が長いという事は、例えば対空設定に比べて10秒早くゴーレムにターゲットが取れるのであればTH10の場合、およそ100ダメージ/秒だとすると1000ダメージ多く入れられる計算になりますよね。
逆に「対空」は少しだけ射程の伸びたHPの異常に高いアーチャータワーのようなイメージでしょうか。
射程のメリットを1番に受けられるのは言うまでもなく「対地」です。
「対空」は、このメリットが薄いので「アーチャータワーが増えた」と言った感じでしょうか。
2、次に「ターゲットの切り替えの早さ」です。
例えば大砲、アーチャータワー。分かりやすいのは迫撃砲です。
弾を発射してユニットに当たった時にダメージが入ります。
次のユニットにターゲットが切り替えられた時は、またそこから弾を発射してユニットに当たった時にダメージが入ります。
クロスボウは細かく攻撃を撃ち続けて、ユニットを倒した瞬間に次のユニットに素早く攻撃ができます。
これが切り替えの早さであり、それ故に
3、「ダメージの無駄が無い(オーバーキルが極めて少ない)」という特徴があります。
加えて、HPが高いために
4、「高耐久の壁役としての役割を兼ね備えている」という珍しい施設です。
実際、エリクサータンクや金庫、インフェルノタワーよりも硬いです。
村を攻める場合、
陸軍で攻める人は「対地だろうが対空だろうが攻めるだけ」かもしれません。
しかし、空軍で攻める人にとって「設定がどちらかはとても大事な問題」で、攻める攻めないを判断する部分でもあります。
クラクラというゲームは「攻めの視点から考える事が多い」と思います。
自分が攻めていても、あるいは相手に攻められていてもです。
それは「防衛が自動で行われている」、「防衛配置は開戦と同時に変更、操作が出来なくなる」という部分からだと考えます。
しかし、だからこそ防衛配置に戦略性を加えないといけない。
戦略を考えて設定するだけでミスもせずに自動で結果を出してくれるのは防衛の素晴らしい点です。
今回は「クロスボウの強さと特徴」を書いてみました。
次回もクロスボウについて書いてみたいと思います。
それでは(。・ω・。)ゞ