フランスのテレビfrom動物園

(kdf1629のクラクラブログ)

編成は自分で作らない。

どうもkdf1629です。

 

前回は詳しくないくせに野球に例えた精神論を偉そうに語ってたような気がしますね。(^◇^;)

 

それは良いとして、今回は攻撃編という事で一般的な攻め方ではなく、攻めの考え方的なやつを勝手に書いてみます。

(またこれかよーという声が聞こえてきそうですね(^◇^;)、、)

 

前回、攻めと守りの思考の違いを書きました。

攻めの失敗は自分のせいにする。

守りの失敗は自分のせいにしない。

というプレイヤーの思考です。

「守りは気付かないから危ないよ」という事を書きたかったのですが、危険度でいうと

「攻めの方が危ない」です。

なぜなら、

「攻めの失敗は自分のせいにするから。」

心が折れてクラクラを引退するプレイヤーのほとんどが「攻めの失敗で折れる。」

これは間違いない。

だからクランのリーダーとしても良いセンスを持ったメンバーを間違った考え方で潰したくないんです。

とはいえ、内容はタイトルでネタバレしてますけどね(笑)

防衛の時と全く同じです。

「自分でユニット編成を作らない。」

これです。

防衛配置と同じく、戦術はすでに何が強いかが分かっています。

「原始的な試行錯誤をしても意味がない。」という事ですね。

THレベルが低いプレイヤーはウィザード100%で攻めたり、バルーン100%で援軍処理が出来ずに星ゼロになったり。

それは別に構いません。

悪い事じゃない。

小さい子供に知育用玩具を与えてるような感じで、ユニットを自由に使って性質を知る事は間違ってない。

答えが分からない防衛の滅茶苦茶な自作配置より遥かに良い。

分かりやすい。

でも、ある程度攻めてみて限界を知ってしまったら、卒業しなきゃ。

3才向けの玩具は10才には、面白くない。

大人向けの玩具はまだ早い。

でも正しく背伸びすると新しい世界が見えてきます。

 まず、今の時代はネットで何でも調べられますので「クラクラ TH○ 攻め方」みたいに検索をかけてください。

そうすると代表的な戦術のテンプレ編成が分かってくるはずです。

例えばTH9のgowivaだったら、ゴレが2、バルキリーが7、ウィザードが、、、みたいな編成です。

「これをそのまま使ってください。」

 ヒーラーを混ぜたらとかドラゴンを加えてとか余計なアレンジはしない。

それをしたら結果は出ないし下手になる。

とにかく、

「自分でユニット編成を作らないでください。」

これを守らないと上手くならないです。

逆にテンプレ編成で結果が出ないのはプレイヤースキルのせいなので言い訳ができない分、練習に集中できると思います。

ただ、編成の微調整をする事はできますので、まずはここを理解する事です。
基本編成を調べると、ホグ10〜14のように数が決まっていない編成が見つかります。
それは配置によって増減をしてバランスを取る必要があるから。


なので、


基本編成の数を忠実に守って攻める。


慣れてきたら配置によってユニットの増減をする感覚を身につける。


このようにしていくと良いかなと思います。
ただ、気を付けたいのは「ネットで紹介されている微調整の範囲を超えない事」です。

慣れが出てくるとユニットの数を大きく増減させるプレイヤーが出てきて、そこでバランスを崩壊させてしまう。
その結果自作の編成になって結果が出ない。

例えばgowiva+裏ホグでホグを削ってバルキリーを必要以上に増やすなどです。

 

私的にクラクラにおける攻めとは、

「戦術×編成×プレイヤースキル」

 だと考えています。

ただし、これは複雑な配置が増えるTH9のカンストレベル(全壊対策陣など)以降の話で、

それ以下のTHレベルに関しては、

「戦術編成固定×プレイヤースキル」

(編成は微調整の場合あり)

で8割位の配置は攻略できるはず。

「じゃあ、残りの2割はどうするの?」と言われそうな気もしますが、安心してください。

「8割が攻略出来ないプレイヤーは残り2割の攻略は出来ません。」

なぜなら基礎の先にある応用の域だからです。

とりあえず、攻めの基本を練習しているメンバーは考えなくてもいいです。

もし、そういった配置に出会ってしまったら、

「その配置を避ける」のも得策かなと思います。

上位陣や上手いプレイヤーはたくさんいますので、お任せするのも手です。

しかし、どうしても避けられない場面になった場合は

「できるだけ慣れている戦術をベースに編成をする。」のがベストかなと思います。

やった事もないドララッシュやラヴァバル、クイヒーで攻めるような事は考えない。

  

「ユニット編成を作れるのは戦術やユニットの特性を理解出来ている上位者のみです。」

つまり編成を自作するという事は、

例えば、駆け出しの料理人見習いが仕込みの手伝いも出来ないのに店の看板創作料理をいきなり作るようなもの。

 

これらの点に注意をして練習を重ねてみると、スムーズなレベルアップが出来るかなと思います。

 

 

 

 

 

参考まで。(。・ω・。)ゞ 

 

 

 

攻めで取れる星の最大数は6ではない。

どうもkdf1629です。

 

恥ずかしながらクランチャットでブログの告知をさせていただきました。

クラメンから嬉しいコメントをもらいやる気が出ているので書いてみようと思います。

 

 前回、パターのフルスイングに例えて、

「原始的な事を今更模索する必要はない。」

という事を書きました。

それは防衛配置が1番その遠回りに陥りやすい性質を持っているからです。

基本的に「攻め」と「守り」には次のような思考の違いがあると考えます。

攻めの成功→自分の攻め方が良かった。

攻めの失敗→自分の攻め方が悪かった。

結果》失敗を自分のせいにして落ち込む。

それに対して、

守りの成功→自分の配置が良かった。

守りの失敗→相手の攻めが上手かった。(相性が悪かった。)

結果》失敗を相手が上手いから仕方ないと考える。 

これです。

そもそも防衛は、このような思考の違いがある為に見逃されてしまうのでしょう。

格上に攻められた、仕方なかったという感覚が染みついているのも理由としてあります。

 

さて、話は変わってスーパーセルには「クラロワ」という人気ゲームがありますよね。

私はクラクラが野球で、クラロワがサッカーみたいなものだと思っています。

クラクラは攻めと守りが分離していて、相手クランの進め方を見て次の手を考える。

全体を見渡している時の自分は、まるで野球の監督のような気分になります。

それに対してクラロワは攻めと守りのターンが区切られていない。

常に入れ替わり続けてゴールを狙う事からサッカーのようだと思うのです。

クラクラが仮に野球だとしたら、バッターボックスに立って得点を狙うのが攻めでピッチャーが投げて得点を防ぐのが守りですよね。

でも、ピッチャーの心境って「守ってる」というより「攻めてる」が正解だと思うんですよ。

攻めの気持ちの結果として守る事が出来るんじゃないでしょうか。

もちろん相手が得点出来るターンなので、自分たちは得点をする事が出来ません。

しかし、「得点されなきゃいいな。」ではなく「得点させない!」という強い気持ちで挑まなければならない。

これは多分間違ってないはず。

その方がエネルギーとしてポジティブですよね。

 

この人は一体何を言っているんだと思われるかもしれませんが、

「クラクラの守りは、本当は攻めなんです。」

全壊を取られる前提で考えたならば、最終的に星2で抑えたそれは「星1を取った事と同じ」

「各プレイヤーが攻めで取れる星の最大数は6個ではない」んですよ。

もちろん、上位陣ではない下位メンバーは最終的な全壊阻止はほとんど出来ません。

しかし、強い配置で同格から村を守り、相手上位陣の手数を使わせる事で、味方上位陣に守り(得点)のチャンスを与える事が出来ます。

上位メンバーは、一見して分かりにくいこの下位メンバーが繋いだ一本のパスを攻撃的な配置でゴールに決めなくてはいけない。

あれ、なんかサッカーみたいですね(笑)

とにかく、今回言いたかった事は「攻撃的に防衛をしよう」という事です。

守りの失敗を「相手が上手かったから」で済ませてはいけない。

常に攻撃的に守る(攻める)という。

言っちゃえば気持ちの問題ですね(^◇^;)

しかし、気持ちがなければ守れないし気持ちがなければ攻められない。

意欲とは原動力ですね。

 

ちなみに奥さん(あるいは旦那さん)がいる。お子さんもいるなど、家族を支えて生活している人がいるならば、

 

「私が家族を養わなければいけない」というプレッシャーではなくて、

「私が家族を養ってやる!」という強い決意の方がいかにポジティブか。

 

つまり攻めと守りは表裏一体。

 

守るなら攻める!

 

 

 

 

 

さあ、防衛を楽しもう( ・ㅂ・)و ̑̑ 

 

 

防衛配置は自分で作らない。

どうもkdf1629です。

 

突然ですが私の現在のTHレベルはTH11です。とは言ってもTH10のほぼカンスト(壁は除く)にTH11で上げられるストレージ系(金庫やタンク)と対空砲をMAXまで上げて壁を25枚追加したものです。

TH10、TH11は「星2を安定して取る、星2を絶対に取らせない」事が重要だと思っていて、攻防合わせた結果こそが、そのプレイヤーの実力だと考えています。

という事で、私は防衛が大好きな訳です。

そして防衛は究極のストラテジーです。

本当を言うと攻めよりも好き。

いつも相手が攻めてくるのを楽しみにしているのです。

 

そんなどうでもいい話は置いといて防衛が上達するコツというか、確信したものがありますので書いてみようと思います。

 

最近たまに「防衛はどうしたら強くなるのか」という質問を受けます。

そして、「配置を試行錯誤して作ってみます」というコメントをもらいます。

その瞬間、これに対して私ははっきり言います。

「配置は絶対に自分で作らない事!」

言われた方は少しショックかもしれませんが、私は確信を持っているからそう言いたい。

なぜなら徒労に終わるから。意味がないから。

もちろん、これは防衛が上手くなりたいならの話です。

そうすると「何で?配置を作るのがクラクラなんじゃないの?」と言われるかもしれません。しかし、それはクラクラのリリース直後のプレイヤーの話です。

今は様々な対策がもう分かっています。

原始的な試行錯誤をする時期はとっくに終わりました。

 

例えばゴルフをやるとします。

ゴルフクラブが色々ある訳ですね。

ゴルフ初心者がやるんですよ。

では第1打。初心者だからパターでフルスイングしますか?

しませんよね?

何故ですか。

それはパターは「ボールを軽く打って転がすクラブだと知っているからです。」

では、「第1打でパターでフルスイングしたら飛ぶかもしれません。試しにやってみます!」(自分で配置を試行錯誤して作ってみます!)と言われたらどう答えるでしょうか?

私なら「パターは軽く打つ為のクラブだからドライバーを使いなよ。」(配置は自分で作らないで!)と言います。

間違っていません。

仮にパターで打ったとして分かるのは「パターは第1打に適していない、飛ばないゴルフクラブだ」という事です。

これを試す価値がありますか?

私はあるとは思いませんし、あるという人は極めて少数だとはっきり言えます。

 

では配置の話に戻します。

いい防衛配置とは何でしょうか。

1、同格から全壊を取られない配置?

2、あるいは格上から全壊を取られない配置?

違います。

「同格の上手いプレイヤーから全壊を取られない配置」です。

(格上で全壊が取れないのは、そもそも上手いプレイヤーではありませんので除外します。)

クラクラのプレイヤーが思いつく上の1番、2番の思考は極めて自然なものです。

私も以前は、そう思っていました。

先ほど、自分で配置を作る事をパターでフルスイングする事に例えて説明しましたが、この2点に関して実は決定的に違う部分があります。

これが1番の問題だと言いたい。

それは、「パターのフルスイングは間違いにすぐ気付くが、自作配置は気付くのに時間がかかる、あるいは気付かない事が多い。」

 この為に費やした時間を無駄、意味がないとあえて言い切ります。

だって強い配置にしたいんですよね?

各戦術への対策の取り方は理解できていますか?

例えばTH9であれば、gowiva対策、gowipe対策、gowiwi、ホグラッシュ、ラヴァバル、クイヒー、ビッチ、ドララ、アルティメット、、、

対策のやり方が説明出来るでしょうか。

出来なければ強い配置は作れない。

つまり、言いたいのは

 

1、対策配置を理解していない人が1から配置を作る。

2、それを攻めの下手な相手クランのメンバーが攻める。

3、対策が出来ていないのに相手が下手な為に防衛が度々成功する。

4、改良と称して配置をいじる。

5、度々成功しながら間違いに気付かずTH9位までレベルが上がる。

 6、下手な相手プレイヤーが少なくなって防衛に限界を感じる。

7、仕方なくテンプレ配置に変更。

8、防衛率が悪いと変更、そしてまた変更。

 

 これで防衛が理解出来ますか?上手くなりますか?という事です。

そして、この1から4に費やした時間が本当に無駄なんです。

パターなら一瞬で気付く事を、配置はとても長い時間をかけて気付いて、しかもその内容は

「自作配置は無理だ。テンプレをコピーして対策の勉強をしよう。」

たったこれだけ。

衝撃的じゃないですか。

しかも「対策の勉強をしよう」の考えに至らないプレイヤーは本当に多いです。

「じゃあ、どうすればいいんだ。」

と思ったならこうしたら良いと思います。

 

強いと評価されているテンプレ配置をブログなどで探す。

そのテンプレ配置の壁や施設の位置から「同格からの何の戦術に強いかをあらかじめ考える」(ブログだと何対策か書いてある場合もあります)

自分で強いと確信したなら、実際にそのままコピーしてマルチやクラン戦で使用する。

何で強いのか、どうしたらもっと強くなるのかを考える。

考えた内容で配置を微調整、マルチやクラン戦で使用して、実際に強くなったかをたくさんのデータから確認する。

 

これです。

 

気を付けたいのは、予習→実践→復習→予習と考え試して反省する事です。

これって勉強や仕事の常識ですよね。

 

私の考える強い配置とは、

「有効な配置を探し見極めて、必要な部分を正しい形に修正したもの。」です。

 

 美味しいアップルパイを作りたいなら、まず美味しいリンゴを見極める力、そしてその美味しさを生かせる正しい料理法。

 

私が考える防衛上達の手順はとりあえずこんな感じです。

 

これにその他いくつかの要素が加わって強い防衛になると考えますが、

 

 

 

それはまた別の話。

 

 

 

 

 

 

 

(アップルパイに適したリンゴは、そのまま食べて美味しい物とは異なる場合があります)

 

 

【雑談】真夏の夜の怖い話。

本館の一部のメンバーさんには大変ご心配をおかけしました(^◇^;)

kdf1629です。

私、クラクラ史上最悪のやっちまった事件を起こしてしまいました。

そう話すと知らない人は攻めで失敗したのかな?とか思うかもしれませんが、それをはるかに超越する想定外の物でした。

クラン戦の援軍が入らなかったために「そうだ、別館の自分のサブ機に援軍を貰えばいいんだ!」と思いつき、リーダーの私は一時的にクランを脱退したんです。

で、戻ってみると「リーダーの役職が放置村のメンバーに、、」

私は無印、ベテランは長老、リーダーは放置のメンバー、、サブリーダーはいない。

理解するのに時間がかかって、私はある事に気づきました。

 

それは、

 

 

 

 

 

「クランが終了した( ゚д゚)」

 

 

私が抜けたために、その時点での唯一のサブリーダー設定だった友達(残念ながら去年亡くなってしまったので絶対に動かない)の放置村に権限が移ってしまったという訳です。

 

宣戦布告はどうすんの、、

 

しかし、私調べました。

 

放置のアカウントが180日間動いていない場合は運営が権限を操作できる

 

 

 

 

かも。

 

そして私が運営に送ったメールが恥ずかしながらこちら。 

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翌日に運営から届いた返事がこちらです。

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ナイス運営!!

 

 

 私がもうクラン間を移動しないと決めたのは言うまでもない。

 

 

ユニットの特性を知る。

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どうもkdf1629です。

 

クラクラというゲームはユニット(呪文を含む)と防衛施設から成り立っていて、それぞれが絶妙なバランスで出来ています。

上手くなるにはその戦術をマルチで何度も練習して、、と考える人は多いですけど、私はそれだけで上手くなるとは絶対に思わない。

散々クラクラをやってきたメンバーで伸び悩む人の特徴として、「ユニットの特性を理解していない」という事があります。

「分かっているようで分かっていない。」

もっと言うと「自分が理解していない事に気づいていない」。

実はこれがほとんどなんです。

だから声を大にして言いたい。

攻め方を紹介する動画やブログは多いけれど、根本的な部分で伸び悩むプレイヤーの背中を理論的に押してあげるような記事はほとんど見られない。

会社の上司や先輩が後輩を指導する時にやるべき事は「(テキストを渡して)これ読んでおいてね」ではないんですよ。

だって、自習して勉強が捗るなら学校や塾の先生は必要ないじゃないですか。

教える人間は進む為の理論的なヒントを出して方角を指し示すもの。

だから書いてみようかなと思うんです。

話は戻りますが、ユニットの特性を知らないのは本当にもったいないです。

例えば、TH9以上のメンバーでゴレなんかと一緒にクイーンを中に入れていく事ってありますよね?

そしたらクイーンが巨爆を起動させちゃいました。

危ない!Σ(・□・;)

HPはそこそこです。

瞬間的にクローク発動。

めでたく透明になって巨爆を回避!( ^ω^ )

テクニシャンですよねー。

他にもクイーンが外周を削っていて、HPが減ってくる時ってあります。

そしたら壁の内側からレベルの高い迫撃砲の攻撃が!

(;゚д゚) ・・・

HPはもちろんそこそこ。

着弾直前にクローク!!

めでたく迫撃砲の攻撃を回避しました!( ^ω^ )

メンバー「当然ですよ。上位陣ですからね・-y( ̄∀ ̄)」

私「それ回避出来てないですよ。(~_~;)」

メンバー「( ゚д゚)ショーック!」

これです。

《解答》クイーンのクロークは発動前にターゲットを取られた攻撃に対して、例え被弾時に透明になったとしても回避する事が出来ない。

そして、巨爆や小型爆弾などのトラップダメージは透明化しても回避する事が出来ない。

おまけにレイジの攻撃力アップの効果も入らない。

どうでしたか?クロークは無敵になると勘違いしている人も多かったのではないでしょうか?

クロークは透明化してターゲットを逸らしているだけで、当然にクイーンはその場所にいる訳です。

YouTuberなどがギリギリまで粘ってクロークを使っているのを見て、「クロークはギリギリで使うのがお得」「最後の攻撃は回避してる」と思ってたメンバーさん、間違ってます。

先ほどのように巨爆や迫撃砲を食らう直前にクロークを使うとクロークで発生するアーチャーたちが死ぬ事になります。

HPにある程度余裕があるなら巨爆や迫撃砲の攻撃を受けてからクロークを使うのがオススメです。

たったこれだけの情報で攻めはワンランクアップします。

例えば私のように特に攻めが上手くないプレイヤーでもクラクラの知識と配置の隙を突けば結果が出ます。

 

さて、他のユニットや施設にはどんな特性があるんでしょう。

 

 

 

気になりませんか?

 

 

 

ごあいさつ。

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こんにちは。クラクラの「フランスのテレビfrom動物園」と「フランスのテレビ別館(練習用」でリーダーをしているkdf1629と申します( ^ω^ )。

このブログは「フランスのテレビfrom動物園(本館とも呼びます。)」のサブクランを使った事をきっかけに、両クランに共通したクランルールを告知する目的で作成したものです。

その他の記事はクラクラに関する私の「極めて個人的な考え方」を少しずつですが、まとめてみようかなと思っています。

 

なお、当クランは常に新メンバーを募集しています。

「from動物園」は積極的にクラン戦を楽しみたい中級者以上(もちろんビギナーも大歓迎です)。「別館(練習用」はトロフィーゼロの超初心者プレイヤーから差別なく歓迎します。

お友達などお誘い合わせの上、お気軽にお越しくださいm(_ _)m